Interfaccia
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Autore: Giuseppe Nicolosi
Il termine nasce in ambito informatico per definire gli strumenti volti a collegare fra loro i componenti hardware dei calcolatori. Nell’uso corrente viene utilizzato prevalentemente per descrivere le problematiche legate alla comunicazione uomo-macchina e, più recentemente, quelle legate alla comunicazione uomo-computer. Con il termine i. si definisce quindi, in termini generali, il ‘luogo’ in cui gli strumenti e gli artefatti comunicano all’utente le proprie possibilità d’uso e si offrono alla manipolazione. L’artefatto presuppone (e spesso invoca) azioni da parte dell’utente che dovranno essere compatibili con la sua struttura e funzionali alla sua organizzazione. Scopo del progettista di i. è quello di ottimizzare e rendere fluido il dialogo interattivo tra l’operatore e l’artefatto o la macchina.
Nell’ambito dell’ informatica, già nel 1945 John Von Neumann, forse il più noto tra i pionieri di questa disciplina, poneva il problema delle strategie "per trasformare ingresso e uscita dalla forma accessibile all’uomo a quella richiesta dai circuiti di elaborazione del calcolatore, e viceversa". In quel contesto egli si riferiva alle forme di codifica che avrebbero reso il sistema di numerazione binaria dei computer comprensibile agli operatori e ai programmatori. Solo negli anni Settanta il termine i. ha iniziato ad avere un significato vicino a quello corrente. Ciò si deve in gran parte agli studi avviati presso lo Xerox Park di Palo Alto (California) e culminati nell’ideazione delle i. cosiddette Wimp-guis: Graphical User Interface based on Windows, Icons, Menu and Pointer (i. basate su finestre, menu, icone e puntatori). Si tratta delle prime i. organizzate secondo la metafora delle finestre (windows) e dotate di un sistema di puntamento: il mouse. Il fatto che l’acronimo Wimp in inglese significhi anche ‘buono a nulla’ la dice lunga sull’accoglienza ricevuta dalle prime i. amichevoli. Nel 1983 la Apple presenta Lisa, il primo computer dotato di i. grafica e mouse prodotto su larga scala. La scrivania simulata sullo schermo che Lisa proponeva all’utente finirà con il costituire, contrariamente alle previsioni dei tradizionalisti, un’innovazione irresistibile che si andrà dispiegando nell’arco di un decennio (1983-1993), fino a trasformare completamente le modalità d’uso dei PC.
Attualmente i problemi di i. vengono affrontati da studiosi provenienti da diversi ambiti teorici. L’ergonomia, la disciplina che tradizionalmente si occupava dei rapporti uomo-macchina nel contesto delle attività produttive di tipo industriale, diviene sempre più, grazie alla diffusione delle tecnologie info-telematiche, ‘ergonomia cognitiva’ trovando i suoi modelli di riferimento nella psicologia cognitivista (Cognitivismo) sviluppatasi negli Stati Uniti e in Gran Bretagna a partire dagli anni Cinquanta, parallelamente all’evoluzione delle ricerche di Intelligenza artificiale. Sono di grande rilievo in questo ambito i lavori dello psicologo cognitivista D. Norman (1986), centrati sull’analisi scientifica dell’errore umano e delle fasi di progettazione e verifica delle modalità d’uso delle i.
Il termine i. può essere esteso sia alle interazioni che si verificano tra le macchine, venendo in tal modo a coinvolgere le problematiche tecnologiche riguardanti le trasmissioni di rete, sia alle forme di comunicazione che avvengono tra gli esseri umani ‘attraverso’ le macchine, tradizionale oggetto di studio delle scienze della comunicazione. Gli studiosi provenienti dal settore della semiotica e del design entrano pertanto di diritto nell’indagine teorica e sperimentale sulle i. (Usabilità)
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Nell’ambito dell’ informatica, già nel 1945 John Von Neumann, forse il più noto tra i pionieri di questa disciplina, poneva il problema delle strategie "per trasformare ingresso e uscita dalla forma accessibile all’uomo a quella richiesta dai circuiti di elaborazione del calcolatore, e viceversa". In quel contesto egli si riferiva alle forme di codifica che avrebbero reso il sistema di numerazione binaria dei computer comprensibile agli operatori e ai programmatori. Solo negli anni Settanta il termine i. ha iniziato ad avere un significato vicino a quello corrente. Ciò si deve in gran parte agli studi avviati presso lo Xerox Park di Palo Alto (California) e culminati nell’ideazione delle i. cosiddette Wimp-guis: Graphical User Interface based on Windows, Icons, Menu and Pointer (i. basate su finestre, menu, icone e puntatori). Si tratta delle prime i. organizzate secondo la metafora delle finestre (windows) e dotate di un sistema di puntamento: il mouse. Il fatto che l’acronimo Wimp in inglese significhi anche ‘buono a nulla’ la dice lunga sull’accoglienza ricevuta dalle prime i. amichevoli. Nel 1983 la Apple presenta Lisa, il primo computer dotato di i. grafica e mouse prodotto su larga scala. La scrivania simulata sullo schermo che Lisa proponeva all’utente finirà con il costituire, contrariamente alle previsioni dei tradizionalisti, un’innovazione irresistibile che si andrà dispiegando nell’arco di un decennio (1983-1993), fino a trasformare completamente le modalità d’uso dei PC.
Attualmente i problemi di i. vengono affrontati da studiosi provenienti da diversi ambiti teorici. L’ergonomia, la disciplina che tradizionalmente si occupava dei rapporti uomo-macchina nel contesto delle attività produttive di tipo industriale, diviene sempre più, grazie alla diffusione delle tecnologie info-telematiche, ‘ergonomia cognitiva’ trovando i suoi modelli di riferimento nella psicologia cognitivista (Cognitivismo) sviluppatasi negli Stati Uniti e in Gran Bretagna a partire dagli anni Cinquanta, parallelamente all’evoluzione delle ricerche di Intelligenza artificiale. Sono di grande rilievo in questo ambito i lavori dello psicologo cognitivista D. Norman (1986), centrati sull’analisi scientifica dell’errore umano e delle fasi di progettazione e verifica delle modalità d’uso delle i.
Il termine i. può essere esteso sia alle interazioni che si verificano tra le macchine, venendo in tal modo a coinvolgere le problematiche tecnologiche riguardanti le trasmissioni di rete, sia alle forme di comunicazione che avvengono tra gli esseri umani ‘attraverso’ le macchine, tradizionale oggetto di studio delle scienze della comunicazione. Gli studiosi provenienti dal settore della semiotica e del design entrano pertanto di diritto nell’indagine teorica e sperimentale sulle i. (Usabilità)
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Bibliografia
- ANCESCHI Giovanni (ed.), Il progetto delle interfacce. Oggetti colloquiali e protesi virtuali, Domus Academy, Milano 1993.
- BAGNARA Sebastiano - STAYANO Attilio (edd.), Ergonomia del software, CLUP, Milano 1987.
- JOHNSON Steven, Interface culture. How new technology transforms the way we create and communicate, Basic Books, San Francisco (CA) 1997.
- LIEVROUW Leah A. - LIVINGSTONE Sonia (edd.), Capire i new media. Culture, comunicazione, innovazione tecnica e istituzioni sociali, Hoepli, Milano 2007.
- MANTOVANI Giuseppe, L’interazione uomo-computer, Il Mulino, Bologna 1999.
- NORMAN Donald A., Il computer invisibile. La tecnologia migliore è quella che non si vede, Apogeo, Milano 2000.
- NORMAN Donald A., La caffettiera del masochista, Giunti, Firenze 1988.
- NORMAN Donald A., Le cose che ci fanno intelligenti, Feltrinelli, Milano 1993.
- NORMAN Donald A. - DRAPER Stephen W. (eds.), User centered system design, L. Erlbaum, Hillsdale (NJ) 1986.
- SHNEIDERMAN B., Designing the user interface. Strategies for effective human-computer interaction, Addison-Wesley, Reading (MA) 1998.
- SORO Alessandrro (ed.), Human Computer Interaction. Fondamenti e prospettive, Polimetrica International Scientific Publicher, Monza 2008.
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Note
Come citare questa voce
Nicolosi Giuseppe , Interfaccia, in Franco LEVER - Pier Cesare RIVOLTELLA - Adriano ZANACCHI (edd.), La comunicazione. Dizionario di scienze e tecniche, www.lacomunicazione.it (06/12/2024).
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