Software

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Letteralmente ‘cosa soffice’, indica il prodotto dell’attività di programmazione, ovvero l’insieme del codice che permette il funzionamento dei sistemi elettronici computerizzati. Il nome indica il fatto che, pur trattandosi del risultato di un lavoro, spesso anche molto complesso, non dà origine a cose concrete, come oggetti fisici, ma è essenzialmente un prodotto intellettuale.
Sono s. quindi tutte le istruzioni eseguite da un calcolatore, in contrasto con il dispositivo fisico su cui funzionano hardware.

1. Classificazione generale del s.

In funzione dello scopo a cui è destinato, possiamo distinguere il s. in due grandi categorie.

1.1. Il ‘s. di sistema’.
Il ‘s. di sistema’ è il s. necessario per supportare la produzione o l’esecuzione dei programmi applicativi ma non è specifico ad alcuna applicazione in particolare. Coadiuva quindi l’utente quotidianamente nella gestione delle risorse hardware e s., nell’interfacciamento uomo-macchina, nello sviluppo del s. applicativo, nella soluzione di problemi comuni a tutti i centri di calcolo.
Possiamo sicuramente includere nel s. di sistema (detto anche ‘s. di base’):
i sistemi operativi, s. in grado di prendere possesso e di gestire tutte le risorse di una macchina. Tra i sistemi operativi più noti e usati: DOS (monoutente, monotasking, il più diffuso sistema operativo per PC fino a pochi anni fa), UNIX (multiutente, multitasking, ottimo per gestire computer dedicati a grandi applicazioni di tipo industriale e aziendale), Windows (con le versioni 95, 98 e 2000 è diventato il sistema operativo più utilizzato nel segmento di mercato dei PC; la versione NT Server si candida a diventare il sistema operativo di tipo server più utilizzato anche per reti di grosse dimensioni), Linux (multiutente, multitasking, ottimo per gestire server Internet, da molti preferito nello stesso segmento di mercato a NT Server), VMS (multiutente, multitasking, utilizzato su grandi mainframe dedicati alla gestione di grandi applicazioni aziendali, industriali e scientifiche);
i driver, programmi di interfaccia tra l’hardware (es: le periferiche di input/output) e il s. utilizzato dall’utente (es: gli editor di testo);
i compilatori, s. che convertono programmi utente scritti in un linguaggio di alto livello (linguaggio di programmazione) in linguaggio macchina, adatto a essere immediatamente eseguito sui calcolatori.

1.2. Il ‘s. applicativo’
o ‘programmi applicativi’, comprende la parte specialistica del s., cioè l’insieme dei programmi ‘applicati’ allo svolgimento delle funzioni tipiche di un dato compito. Una particolare categoria di s. applicativo è il s. in tempo reale (real-time). Con questo termine si intende descrivere un’applicazione che richiede un programma in grado di rispondere agli stimoli esterni e di trattare una gran mole di dati entro tempi di reazione molto bassi (dell’ordine dei microsecondi). Viene utilizzato in ambiente scientifico, specialmente come supporto a esperimenti di fisica nucleare o comunque di fisica delle alte energie. Tali applicazioni richiedono spesso dei sistemi operativi speciali e requisiti hardware molto elevati.
Esempi di s. applicativo di tipo prettamente commerciale sono l’elaborazione computerizzata delle paghe e degli stipendi, la gestione della contabilità e del magazzino ecc.
Il s. applicativo comprende i programmi progettati per un utilizzatore finale, quali:
– i programmi di trattamento dei testi o word processing (tra i più noti Wordstar, forse l’antenato dei word processor, MS Word, sicuramente il più usato attualmente);
– i programmi che gestiscono database (Access attualmente il più diffuso dei database per PC per piccole basi di dati, SQL Server e Oracle per grandi basi di dati gestite all’interno di una rete anche di grandi dimensioni);
– fogli elettronici (ricordiamo Lotus fino a qualche anno fa, MS Excel, ora sicuramente il più utilizzato ecc.);
– programmi di ‘fotoritocco’ (PhotoShop, Paint Shop Pro) per applicazioni di computer grafica;
– i s. utilizzati per navigare in rete alla ricerca di pagine web, i browser.
Dal punto di vista della commercializzazione, tutti i produttori di s., prima di rilasciare la versione definitiva di un prodotto, realizzano alcune versioni preliminari (Beta) distribuite a un certo numero di utenti per verificare la presenza di eventuali difetti o malfunzionamenti (Bug). Oggigiorno, la rapida evoluzione di Internet ha reso più semplice il test delle ‘versioni beta’ dei vari s. perché molte società mettono tali versioni a disposizione degli utenti in rete, disponendo pertanto gratuitamente di un numero molto elevato di beta tester. Alcune tipologie di s. poi, come i browser, si prestano più di altre a essere distribuite e testate attraverso la rete Internet.
In merito alla licenza d’uso, il s. può essere suddiviso in tre distinte categorie: Freeware, Shareware e a pagamento. Freeware è il s. protetto da copyright, la cui copia e distribuzione è però libera e senza alcun costo per l’utente che la utilizza; shareware è il s. che può essere provato gratuitamente ma che prevede una tariffa per la licenza d’uso, qualora l’utente decida di continuare a utilizzarlo dopo il periodo di prova (solitamente 30-60 giorni); il s. a pagamento infine deve essere regolarmente acquistato per poter disporre di una licenza d’uso.

2. Il ‘s. multimediale’

Una menzione particolare merita questo tipo di s. Letteralmente è il s. composto da programmi che mette a disposizione dell’utente una varietà di linguaggi: testo, grafica, audio, video.
Tipicamente contenuto su CD-ROM a causa della grande occupazione di memoria, il ‘s. multimediale’ ben si coniuga (o meglio si dovrebbe sempre coniugare) con una componente ‘ipertestuale’ (Ipertesto).
Quando il s. multimediale viene fruito tramite Internet (e ci sono forti ragioni per credere che l’interazione tra Internet e multimedialità debba sempre aumentare), la libertà dell’utente di navigare nella rete, nell’immenso ipertesto, diventa completa.

3. I videogiochi

Relativamente al s. multimediale, un capitolo a parte meritano i videogiochi, oggi sempre più evoluti dal punto di vista della grafica e della interattività e in grado di interessare un pubblico sempre più vasto. È certo che i giochi hanno contribuito e contribuiscono alla penetrazione sempre più massiccia dei PC nella famiglia media dei Paesi occidentali.
Caratteristica fondamentale del gioco, che rende vincente sul mercato questo tipo di s., è la simulazione, l’immersività dell’utente nell’ambiente simulato e l’identificazione dell’utente con i personaggi virtuali (vedi Lara Croft, l’eroina virtuale del videogioco Tomb Raider, oggi diventata un vero oggetto di culto per i ‘cybergiocatori’).

Bibliografia

  • BELLA M. - MEO A. R., Informazione solidale. Storia e prospettive del software libero, Bollati Boringhieri, Torino 2000.
  • BONSIEPE Gui, Dall’oggetto all’interfaccia, Feltrinelli, Milano 1995.
  • COWART Robert - GREGG Kenneth, Il manuale Windows NT Server 4.0, McGraw Hill, London 1997.
  • HELLER R., Bill Gates. Il rivoluzionario del software e leader dell'era informatica, Il Sole 24 Ore, Milano 2000.
  • LEVINE John R. - LEVINE John R. - YOUNG Jordan M., Windows 98, McGraw Hill, Milano 1998.
  • LONGO Giuseppe, Il nuovo Golem, Laterza, Roma 1998.
  • VACCA Roberto, Anche tu informatico. Capire il computer per avere uno schiavo intelligente e un amico che ci aiuti a diventare più colti, Bompiani, Milano 1994.

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Come citare questa voce
Giannasca Giovanni , Software, in Franco LEVER - Pier Cesare RIVOLTELLA - Adriano ZANACCHI (edd.), La comunicazione. Dizionario di scienze e tecniche, www.lacomunicazione.it (27/02/2020).
CC-BY-NC-SA Il testo è disponibile secondo la licenza CC-BY-NC-SA
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